XR-LABS

EL LABORATORIO [XR-LABS]

Logotipo de XR Labs: Realidad Extendida, Videojuegos, Transdisciplina

[XR-LABS] es una unidad de investigación científica sobre comportamiento humano en entornos virtuales, de la Facultad de Comunicación e Imagen de la Universidad de Chile, y unidad residente de Plataforma Cultural, en el Campus Juan Gómez Millas, en Ñuñoa, Santiago de Chile.

Puerta con el logotipo de XR Labs en un entorno virtual

[XR-LABS] es un laboratorio transdisciplinar de simulación virtual basada en sonido espacial multicanal, diseñado para desarrollar y habitar mundos tridimensionales inmersivos.

Exploramos nuevos escenarios de inmersión grupal en videojuegos, entornos virtuales y sonoros, habilitando así el estudio de modalidades emergentes de interacción social con personajes, con avatares humanos y avatares no humanos.

CHINCOL, el asistente virtual de XR-LABS, con forma de ave de cristal azul

[XR-LABS] es también el hogar de CHINCOL, el asistente virtual del laboratorio y nuestro anfitrión en los conciertos inmersivos.

CHINCOL es también el primer colega no-humano del laboratorio.

CHINCOL es sociable, tiene humor e intereses musicales.

Visualización de partículas de CHINCOL

Podríamos describir a CHINCOL (Cognitive Human-Interactive Neural Computing Operator for Learning) como el asistente virtual de [XR-LABS], cuya principal misión es ser nuestro copiloto cognitivo en tiempo real, durante la inmersión en simulaciones tridimensionales.

Orígenes

La unidad de investigación científica y tecnológica denominada Laboratorio Transdisciplinar [XR-LABS] de Realidad Virtual, Videojuegos y Tecnologías Emergentes es el resultado de casi tres décadas de investigación sobre lo que subyace al gusto por los lenguajes audiovisuales animados, el paso de la imagen 2D a 3D, la inmersión sonora y musical, interactividad, culturas visuales y sociedad.

Rafael del Villar Muñoz en su oficina

Un recorrido que iniciamos junto al querido amigo y profesor titular de la Universidad de Chile, Rafael Del Villar Muñoz, con el primer proyecto Fondecyt sobre el dibujo animado en Chile (su sintaxis, circulación y consumo), adjudicado en 1999. En dicho proyecto descubrimos diversos tipos de implicación del cuerpo con la imagen-sonido, y de la relación de ello con la vida de los sujetos.

Posteriormente, este enfoque se continuó desarrollando con el estudio de la implicación corporal en los videojuegos y navegación por internet, detectando aproximaciones diferenciadas por edades de vida. En la década del 2010 desarrollamos nuestra mirada interdisciplinaria gracias a la Iniciativa Bicentenario JGM, mediante sus políticas de fomento a la colaboración interfacultades y la interdisciplina.

Afiche del Seminario Internacional de Cine e Imagen 3D, Museo Nacional de Bellas Artes, 2011

En 2011 organizamos junto al Instituto Francés, en el Museo Nacional de Bellas Artes, el primer Seminario Internacional de Cine e Imagen 3D: un encuentro entre tecnología, arte, neurociencia, psicoanálisis, semiótica, antropología, sociología, imagenología, educación, biología, tecnología médica, música, sonido, fotografía, diseño, arquitectura, para interpretar la imagen tridimensional.

Portada del libro «La Imagen Táctil. De la fotografía binocular al cine tridimensional»

Este seminario dio lugar al libro colectivo «La Imagen Táctil», publicado por el Fondo de Cultura Económica en 2013, obra clave que permitió prefigurar lo que vendría después: la pasión por construir objetos de estudio con mirada transversal, construyendo puentes y colaboraciones para descifrar juntos la complejidad de la imagen y el sonido.

Mapas de calor de la mirada de espectadores sobre fotogramas del cortometraje 3D

En 2014 organizamos un taller de cine 3D invitados por la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), en la Casa Museo de Luis Buñuel, en Ciudad de México.

El cortometraje de cine 3D resultante se convirtió en un estímulo audiovisual para impulsar una línea de investigación científica experimental sobre percepción visual de cine 3D y realidad virtual.

Gracias al aporte científico formativo de Pedro Maldonado del laboratorio Neurosistemas de la Universidad de Chile, el apoyo técnico de Tim Smith, investigador en psicología cognitiva en la Universidad de Londres Birkbeck, y el respaldo tecnológico en computación gráfica de Mateu Sbert, del Graphics and Imaging Laboratory GILAB de la Universidad de Girona, España, pudimos usar un sensor de seguimiento del movimiento ocular (eye-tracker) para estudiar el comportamiento ocular.

Mapa de calor de la mirada sobre un fotograma del cortometraje 3D

El análisis de los datos recogidos mediante eye tracking nos permitió estudiar el comportamiento atencional y la respuesta pupilar de espectadores en Chile, durante el visionado del cortometraje 3D estereoscópico filmado en la casa del cineasta español en México.

En 2018 organizamos la conferencia temática «Eye tracking & analysis for XR», sobre tecnologías y métodos de análisis del comportamiento ocular en realidad extendida, en colaboración con la Universidad de Liège, en el marco de la conferencia Stereopsia 2018 International Conference on 3D Immersion, Bruselas, Bélgica.

Simulación virtual de la cubierta de un barco

Tras 21 años de proyectos, publicaciones y aprendizajes, el núcleo XR-LABS fue oficialmente creado en el año 2020, en plena pandemia de Covid-19, constituyéndose como Unidad de Investigación del entonces llamado Instituto de la Comunicación e Imagen (ahora Facultad de Comunicación e Imagen) de la Universidad de Chile, con el apoyo de la Decana Loreto Rebolledo, el Director de Investigación Carlos Ossa y el Consejo de Instituto ICEI.

Simulación virtual de la proa de un barco al atardecer

La conformación inicial del núcleo de Victor Fajnzylber (director), Rafael del Villar y Tomás Peters, se expandió gracias a la incorporación de las/os académicas/os Claudio Vargas, Patricia Matus de la Parra y Juan Ortega, permitiendo ampliar el campo de investigación hacia distintas dimensiones de la experiencia audiovisual y cultural contemporánea.

El trabajo de Juan Ortega y Patricia Matus de la Parra incorporó las narrativas sonoras y radiales, explorando las posibilidades del sonido como forma de relato, experiencia y construcción de imaginarios; mientras Claudio Vargas profundizó la investigación sobre sonido inmersivo y narrativas cinematográficas experimentales, ampliando la exploración de las relaciones entre espacialidad sonora, imagen, percepción y experiencia.

Escena de videojuego en tonos azules y rojos

A esta macro dimensión sonora se suma la investigación de Tomás Peters sobre transformaciones culturales en contextos de digitalización y políticas culturales, aceleración de las temporalidades sociales, crisis e incertidumbre. Los videojuegos y los mundos virtuales comenzaron a ser considerados no sólo como tecnologías habilitantes o lenguajes audiovisuales interactivos, sino también como espacios privilegiados para observar y problematizar las transformaciones culturales y sociales contemporáneas.

Personaje robot de videojuego
Edificio de Plataforma Cultural, Campus Juan Gómez Millas

Mediante decretos universitarios de los años 2022 y 2023 se sancionó la asignación de un espacio físico al Laboratorio Transdisciplinar [XR-LABS] de Realidad Virtual, Videojuegos y Tecnologías Emergentes, para convertirse en Unidad Residente en las dependencias de la Unidad Plataforma Cultural.

El marco normativo vigente es el Decreto Exento N.° 0028104 del 8 de agosto de 2023, que modifica el D.U. N.° 007588 de 2022, creando así el centro cultural universitario Plataforma Cultural. Dicho marco establece que la Plataforma «tendrá como misión constituirse como un espacio generador de prácticas culturales transdisciplinares, en torno al patrimonio cultural, material e inmaterial, de las artes populares, la memoria fílmica nacional, la innovación tecnológica, la experimentación museográfica, la producción artística y la creación audiovisual con uso de lenguajes inmersivos y tecnologías emergentes».

Corte arquitectónico del edificio de Plataforma Cultural

En la Plataforma Cultural convergen tres unidades residentes:

el Museo de Arte Popular Americano (MAPA), de la Facultad de Artes de la Universidad de Chile; la Cineteca de la Universidad de Chile (FCEI); y el Laboratorio XR-LABS de la Universidad de Chile (FCEI).

Durante el periodo 2020-2026, el laboratorio XR-LABS fue creciendo.

Personaje del videojuego Metaverso Antártico corriendo bajo una cúpula

En 2024 desarrollamos y estrenamos el videojuego «Metaverso Antártico», en colaboración con el Instituto Milenio BASE, gracias al apoyo de su director Elie Poulin y un equipo de 14 investigadoras/es antárticos, junto al respaldo del INACH. El videojuego fue descargado más de 1200 veces en 17 países, con versiones en español y en inglés, con descarga gratuita.

Ilustración de una figura ante un cielo de partículas incandescentes

En 2025, la incorporación de Sebastián Aravena como académico de la FCEI adscrito al núcleo amplió nuevamente este campo hacia la investigación aplicada en diseño especulativo y comunicación visual, aportando herramientas para imaginar, representar y comunicar escenarios posibles en contextos de transformación climática, tecnológica y cultural.

Obras de habilitación del laboratorio en Plataforma Cultural

Gracias al apoyo de la Vicerrectoría de Investigación y Desarrollo de la Universidad de Chile, en 2026 terminaremos la implementación física del laboratorio en Plataforma Cultural, iniciada en 2020 con el diseño arquitectónico y el acondicionamiento para crear un laboratorio de simulación virtual, concebido sobre la base de un sistema de audio inmersivo multicanal como parámetro espacial para la simulación de personajes y la inmersión en entornos virtuales.

Versión virtual del laboratorio XR-LABS

La ampliación del equipo, de las colaboraciones y de las capacidades de experimentación permitió que [XR-LABS] se consolide progresivamente como un nodo de investigación de tecnologías inmersivas, donde poder estudiar la complejidad del comportamiento humano en entornos virtuales y videojuegos, con un enfoque transdisciplinar y colaborativo.

Espacio del metaverso universitario donde se imparte el curso SELFO-XR

En este contexto creamos la Red [XR-UChile], Red Transdisciplinar de Tecnologías Inmersivas y concluimos la primera etapa de un metaverso universitario como terreno para probar y validar metodologías experimentales de investigación científica, creación artística, docencia transdisciplinar, vinculación con públicos e internacionalización. Este metaverso es el hogar del curso de docencia transdisciplinar denominado «De células y avatares: Laboratorio transdisciplinar de autoorganización en sistemas vivos, videojuegos y realidad virtual [SELFO-XR]»: primer curso de formación general impartido en el metaverso, cuyo programa docente fue desarrollado en colaboración con el Núcleo Milenio SELFO y académicas/os de seis facultades de la Universidad de Chile.

Asistentes a un encuentro de GameDev Planet en Plataforma Cultural

Desde mediados del año 2025 nos asociamos como co-organizadores del evento GameDev Planet en Plataforma Cultural, un evento mensual que acoge a la mayor comunidad de desarrolladores de videojuegos del país. Juntos ya organizamos 10 encuentros, 60 expositores, con más de 1000 personas reunidas, de manera presencial y remota, en torno al desarrollo de videojuegos, compartiendo experiencias sobre creación de juegos, en dimensiones diversas como arte, diseño, programación, música, animación, mapas, testeo, experiencia de usuario, industria.

Retrato digital de Rafael del Villar Muñoz

Ya han transcurrido 27 años desde que iniciamos con Rafael del Villar Muñoz un trayecto de vida, la aventura común de compartir intereses y aprendizajes, siempre movidos por el deseo de interpretar la experiencia humana contemporánea. Comenzamos con el dibujo animado, luego estudiamos el cine, la música, el sonido, el videoclip, los videojuegos, la navegación web, la fotografía estereoscópica, la imagen 3D y, más tarde, el comportamiento ocular, la realidad virtual, la fisiología del estrés en jugadores, el metaverso, el sonido espacial, la simulación virtual, la inteligencia artificial y sus relaciones con la vida real, en escenarios actuales y en proyecciones futuristas.

Mosaico poligonal de un personaje amarillo

[XR-LABS] sigue creciendo en 2026, gracias a la incorporación de Sergio Salinas, octavo académico de FCEI adscrito al laboratorio, aportando desde el campo de las ciencias de la computación, en áreas como Interacción Humano-Computador (HCI), Desarrollo de Videojuegos, Realidad Virtual y Aumentada (VR/AR), Modelado 3D, Geometría Computacional, procesamiento paralelo en GPU, Ciencia de Datos, Inteligencia Artificial, Ciberseguridad y Protección de Datos.

Puertas de XR Labs en el metaverso universitario

Nos dimos la misión de crear puentes entre diferentes generaciones de académicas/os, estudiantes, profesionales de diferentes disciplinas, explorando juntos el futuro de la creatividad y la producción de conocimiento sobre comportamiento humano en entornos inmersivos.

Victor Fajnzylber Reyes, Director de [XR-LABS] UCHILE

Laboratorio transdisciplinar de realidad virtual, videojuegos y tecnologías emergentes.

Plataforma Cultural, Facultad de Comunicación e Imagen, Universidad de Chile.

Septiembre 2026